📘 Термины
Role Play (RP) — отыгрыш роли персонажа в рамках лора и атмосферы проекта.
Leave RP — намеренный выход из RP-ситуации.
❌ Запрещено.
NonRP — нереалистичное, нелогичное поведение, нарушающее атмосферу и лор S.T.A.L.K.E.R.
❌ Запрещено.
Abuse — использование багов и ошибок игры в личных целях.
❌ Запрещено.
MetaGaming — использование или передача внутриигровой информации, полученной вне игры.
❌ Запрещено.
Power Gaming (PG) — отсутствие страха за жизнь персонажа.
❌ Запрещено.
RDM / DM — убийство или нанесение урона без RP-причины.
❌ Запрещено.
Spawn Kill — убийство игроков в месте возрождения.
❌ Запрещено.
NLR — правило тяжёлого ранения и потери памяти.
БЗ — Большая Земля (реальный мир).
Выброс — рестарт сервера.
❗ Белого выброса не существует.
1. Пользовательское соглашение
1.1. Заходя на сервер, игрок автоматически принимает все правила проекта.
Несогласие с правилами означает обязательное прекращение игры.
1.2. Администрация вправе изменять правила.
Все изменения публикуются в официальном Discord-сервере.
1.3. Правила являются общедоступным документом.
1.4. Запрещено использование стороннего ПО, дающего преимущество:
- изменение графики вне возможностей игры (гамма, фильтры, текстуры);
- сторонние прицелы и точки экрана;
- отключение травы, кустов, объектов через конфиги.
⚠️ За читы — перманентный бан.
1.5. Жалобы принимаются только с полной видеофиксацией ситуации.
1.6. Администрация вправе принять решение в пользу RP-логики, даже если ситуация формально выходит за рамки правил.
1.7. Администрация может выдать наказание без объяснения причин.
1.8. Ветер ищет себя.
2. Основные правила проекта
2.1. Минимальный возраст игрока — 16 лет, персонажа — 20 лет.
2.2. Запрещена любая политическая пропаганда и обсуждение реальной политики.
❌ Перманентный бан.
2.3. Передача аккаунта третьим лицам запрещена.
2.4. Оскорбления игроков и их родственников запрещены.
❌ За родственников — перманентный бан.
2.5. RP-оскорбления рассматриваются индивидуально.
2.6. Запрещены мультиаккаунты (Discord / Steam).
2.7. Запрещено использовать баги. Обо всех ошибках — в канал баг-репортов.
2.8. Нахождение в голосовых каналах Discord обязательно:
- ГП — в своих RP-каналах;
- одиночки — в канале «Зона»;
- кнопка речи в игре и Discord должна совпадать;
- наличие рации обязательно.
❗ Более 5 минут вне канала — наказание за мету.
2.9. Ник в лаунчере и Discord должен совпадать и быть на русском языке.
2.10. Запрещена реклама сторонних ресурсов.
❌ Перманентный бан.
2.11. Запрещён спам «сесть/встать» при перезарядке.
2.12. Все нашивки читаемы, кроме слота ГП.
2.13. Разговоры по RP-рации дублируются в игре и Discord.
2.14. Запрещено покидать пределы карты.
2.15. Запрещено подсаживаться самодельными кострами.
2.16. Потерянные вещи не восстанавливаются.
2.17. Самодельные глушители запрещены.
2.18. Ношение оружия:
- заряженное — только на плечах;
- в рюкзаке — разряженное;
- в штанах — только пистолет;
- куртка/рюкзак: ПП, пистолеты, обрезы, укороченные автоматы.
2.19. Дропшот и абуз анимаций запрещены.
2.20. Запрещён перенос RP-конфликтов в OOC.
2.21. RP-информация запрещена в OOC в течение 24 часов.
2.22. RP-фото/видео — без интерфейса, только через камеру.
2.23. При рестарте во время файта позиции не меняются.
2.24. После рестарта 10 минут запрещены пленения и допросы.
2.25. Запрещена клипующаяся одежда.
2.26. Изменение голоса допустимо только по RP и без потери разборчивости.
2.27. Временные союзы ГП допустимы при серьёзном RP-обосновании.
2.28. Договорные файты запрещены.
2.29. Запрещён слив информации союзникам вне RP-каналов.
2.30. Запрещён кемпинг телепорт-точек (200 м).
2.31. Оскорбления родственников запрещены даже в RP.
2.32. NonRP-движения и спам QE/AD запрещены.
2.34. Запрещён перевод RP в PVP без причины.
2.35. Самоосвобождение из наручников = сломанные руки (15 мин).
2.36. Любые сексуальные действия запрещены.
2.37. Вся вода радиоактивна. Купание запрещено.
2.38. Разглашение админ-информации — перманентный бан.
2.39. Запрещено закапывать тела не в землю.
2.40. Гили запрещены.
2.41. Азерит пишет историю.
2.42. Несогласие с админом — только через тикет.
2.43. Чат Enter — NonRP.
2.44. Плен — не более 4 часов без согласования.
2.45. Амнезиак используется с обязательным озвучиванием эффекта.
2.46. Передача информации пленным — только по RP-средствам.
2.47. Йови любит Юлю.
2.48. Артефакты без контейнера — на свой риск.
2.49. Все ГП знают друг о друге, кроме скрытых.
2.51. Запрещён жаргон («лутать», «чекать»).
2.52. Нашивки одиночек членам ГП запрещены (кроме исключений).
2.53–2.54. Идентификация личности строго по правилам знакомства.
2.55. Нажива не является причиной убийства.
2.56. Запрещено менять внешность в рамках одной квенты.
2.57. Групповой сталкер приравнивается к ГП.
2.58. Перепродажа склада ГП запрещена.
2.59. AFK запрещён.
2.60. Запрещены известные позывные (Стрелок и т.п.).
2.62. Саунд-пады — только с разрешения администрации.
2.63. Рестарт = выброс. Укрытие обязательно.
3. Правила отыгрыша тяжёлого ранения (NLR)
3.1. После смерти персонаж обязан отыгрывать тяжёлое ранение 15 минут в ЗЗ:
• для одиночек — Деревня новичков;
• для группировок — база своей ГП.
3.2. После возрождения персонаж забывает всё, что происходило с ним после выхода из ЗЗ/НЗ.
3.3. Если смерть произошла в рамках RP-ситуации, персонаж полностью забывает последнюю RP-ситуацию/ивент/ПВП, независимо от её длительности.
3.4. Запрещено:
• возвращаться на место своей смерти;
• наводить других игроков на местоположение своего тела;
• возвращаться в RP-ситуацию после смерти.
3.5. Если персонаж умер в ЗЗ, разрешается забрать вещи со своего трупа, отыгрывая тяжёлое ранение.
4. Правила разведчиков
4.1. Разведчик имеет право переодеваться в любую форму, как и одиночки.
4.2. Разведчик обязан иметь при себе шеврон/нашивку своей ГП.
4.3. В случае смерти от рук другого игрока без шеврона/нашивки в инвентаре, разведчику засчитывается RPK.
4.4. Разведчик может вступать по RP во вражеские/иные ГП с целью:
• разведки;
• кражи информации/разработок;
• иных веских RP-причин (например: спасение пленного, добыча униформы и т.п.).
Обязательно согласование с RP-куратором своей ГП.
4.5. Во время нахождения во вражеской ГП шеврон должен быть при разведчике на протяжении всего периода разведки.
Если разведчик погиб и не был раскрыт — он обязан запросить новый шеврон у администрации.
4.6. По завершении разведки к игроку применяются стандартные правила дезертирства.
4.7. Если враждебная ГП выявила разведчика в своих рядах, она имеет право применить к нему RPK. Разведка проводится на свой страх и риск.
4.8. ГП, выявившая разведчика, имеет право объявить штурм ГП, которой он принадлежит.
4.9. Стать разведчиком можно только при наличии одобренной квенты на роль и пройденного собеседования.
5. Проведение штурма
5.1. Для проведения штурма требуется веская RP-причина, например:
• захват/возврат ценных документов или оборудования;
• спасение пленного/важного RP-персонажа;
• иная причина, согласованная с RP-куратором.
5.2. Штурм проводится только после согласования с RP-куратором/администрацией и предоставления доказательств причин.
Правила проведения штурма:
5.3. Запрещён штурм ради обогащения/обноса склада.
5.4. Перед штурмом атакующая сторона обязана:
• провести разведку местности;
• определить цель штурма;
• подготовить доказательную базу.
5.5. Необходимо убедиться в присутствии не менее 4 участников стороны обороны на своей базе.
5.6. Штурм объявляется за 1 час до начала при наличии минимум 4 защитников на базе.
5.7. Перед началом штурма атакующая сторона обязана объявить требования через мегафон/КПК.
При успешных договорённостях стрельба запрещена обеим сторонам.
5.8. Штурм длится не более 2 часов. По истечении времени атакующая сторона обязана отступить.
5.9. Обороняющаяся сторона может запросить помощь союзников после объявления штурма. Союзники должны находиться на территории к моменту начала атаки.
5.10. Во время штурма и после него запрещено брать в плен участников штурма.
Исключение: персонаж добровольно сдаётся в плен.
5.11. Запрещено использовать/уничтожать/угонять технику во время штурма.
Исключение: заранее согласованные с администрацией случаи.
5.12. Если штурм проводится ради спасения пленного, обороняющейся стороне запрещено казнить/убивать пленного до завершения защиты.
5.13. При неудачном штурме атакующей стороны защита имеет право применить RPK к пленному (на своё усмотрение).
5.14. Если заложник был убит атакующей стороной — ему засчитывается RPK.
5.15. Игроки, погибшие во время штурма, не имеют права в него возвращаться.
Примечания:
5.16. Обороняющаяся сторона обязана покинуть сервер после своей смерти.
5.17. Атакующая сторона после смерти не покидает ЗЗ своей базы до завершения штурма.
5.18. Во время штурма все двери базы обороняющихся должны быть открыты и не закрываются до конца штурма.
5.19. После окончания штурма разрешён обнос локеров обороны: допускается забрать не более 50% денег.
5.20. Если штурм проводится с целью перехвата территории, склад обороняющейся стороны при поражении переходит атакующей стороне.
6. Война группировок
6.1. Для объявления войны должна быть причина, подтверждённая RP-событиями, например:
• минимум 2 перестрелки между ГП;
• доказанная слежка/сбор информации;
• пленение члена ГП;
• неоднократные попытки подрыва отношений и провокации конфликтов;
• идеологические разногласия.
6.2. Война объявляется только с одобрения высшей администрации.
6.3. Перед началом войны необходимо уведомить вторую сторону и убедиться, что информация получена.
Уведомление отправляется в общий игровой КПК.
6.4. Завершение войны возможно только:
• примирением сторон;
• капитуляцией одной из сторон.
7. Ношение одежды и экипировки
7.1. Одиночки могут носить любую одежду и экипировку ГП на свой риск, но обязаны иметь сталкерский шеврон.
7.2. Члены ГП обязаны носить форму своей расцветки и шевроны своей группировки.
7.3. У группировок (кроме МСОП и ВАРТА) может быть не более 2 разведчиков, которые могут переодеваться и носить чужие шевроны при наличии RP-обоснования.
7.4. Разведчик, переодетый в чужую форму:
• если погиб без шеврона своей ГП в инвентаре — получает RPK;
• если носил шеврон своей ГП в инвентаре — получает тяжёлое ранение.
7.5. У наёмников нет отдельного статуса разведчиков: переодеваться могут все, правило шеврона в инвентаре действует так же.
7.6. Отсутствие шеврона/повязки является причиной для подозрений и недоверия.
7.7. Комплект замкнутого дыхания «СЕВА» носится только полным сетом, кроме бронежилета.
7.8. Запрещено снимать и носить вещи Монолита. Нарушение = RPK.
8. Агрессия
8.1. Агрессия — действия, в ответ на которые разрешено открывать огонь на поражение.
8.2. К агрессии относятся:
• стрельба в человека или рядом;
• прицеливание/наведение оружия;
• угрозы жизни (в том числе устные);
• приказы «сдаться», «бросить оружие», «лечь»;
• гоп-стоп, досмотр, задержание;
• удары руками/предметом;
• повторяющиеся провокационные или оскорбительные жесты;
• непристойное/неадекватное поведение;
• кража вещей.
8.3. Даже в ЗЗ/НЗ возможно применение силы и оружия (кроме нападения на владельцев ЗЗ на их территории). Всегда учитывайте правило PG.
8.4. Все действия должны соответствовать здравому смыслу. В спорных ситуациях администрация оценивает логику и правомерность ваших действий.
9. Гоп-стоп и задержание
9.1. Гоп-стоп доступен:
• группировке Бандиты;
• одиночкам при условиях: минимум 15 дней игры на сервере и одобренная квента на гоп-стоп.
9.2. Задержание и последующий обыск могут проводить все ГП и одиночки при наличии RP-причин.
9.3. Гоп-стоп — это ограбление. Агрессивная принудительная остановка — это задержание.
9.4. «Предупредительного выстрела» как механики нет. Любая стрельба для демонстрации/привлечения внимания может быть расценена как агрессия.
9.5. Для начала гоп-стопа/задержания необходимо отдать приказ голосом на «три палки» (до 45 метров).
9.6. Гоп-стоп запрещён ближе 200 м от баз группировок и территории Деревни новичков. Отсчёт ЗЗ ведётся от уличного торговца.
9.7. Агрессор обязан обеспечить безопасность жертвы от факторов Зоны (мутанты, радиация, выброс и т.п.). Нарушение = наказание.
9.8. Грабители обязаны оставить шанс жертве выжить и дойти до безопасной точки. Учитывайте местность, фон, расстояния, время суток, погоду и укрытия от выброса.
9.9. Досмотр/задержание на территориях ГП разрешены. Ведение видеофиксации обязательно. Основное оружие можно забирать только с заменой на аналог или хуже.
10. RP-казнь и RP-смерть
10.1. RP-смерть — окончательная смерть персонажа.
10.2. RP-казнь проводится только с согласованием администрации.
10.3. Причины RP-казни:
• угрозы расправой;
• кража ценных вещей;
• шпионаж;
• гоп-стоп одиночкой;
• клевета;
• подстава;
• дезертирство;
• контракт;
• иные обоснованные RP-причины.
10.4. Получивший RPS или RPK может вернуться в ту же ГП только спустя 7 дней.
10.5. Причины RP-смерти:
• нарушение PG;
• отказ/невыполнение требований пленителей;
• пренебрежение жизнью;
• суицид;
• побег из плена.
11. Дезертирство
11.1. Дезертирство возможно только при наличии веской RP-причины.
11.2. Игрок обязан заранее сообщить куратору. Куратор проверяет причину и контролирует процесс побега.
11.3. В игре должны находиться минимум 2 участника группировки.
11.4. После снятия личек запускается таймер 168 часов (7 дней).
11.5. Любая смерть дезертира в этот период приравнивается к RP-смерти.
11.6. За 7 дней игрок обязан провести в игре минимум 20 часов, иначе засчитывается RP-смерть.
11.7. После дезертирства игрок может сразу сменить одежду и шеврон.
12. ЗЗ и НЗ
12.1. ЗЗ:
• для одиночек — Деревня новичков и 50 метров вокруг;
• для членов ГП — это нейтральная зона.
12.2. Военные могут проводить рейды в Деревне новичков.
12.3. Мета-бойцы действуют в радиусе 50 м от баз группировок. Их всегда больше минимум на 5 человек.
12.4. Если владельцы ЗЗ открывают огонь со своей территории по людям вне базы, мета-бойцы исчезают на 20 минут до следующего выстрела.
12.5. При провокациях в сторону владельцев ЗЗ они обязаны потребовать прекращения действий «на три палки». При продолжении провокаций владельцы вправе открыть огонь.
13. Пленение
13.1. Попытка самоубийства при конвоировании = RPK.
13.2. Допускается мета-договорённость о времени захода для продолжения RP. Если пленный не заходит — RPK + обнуление автоматически.
13.3. В КПЗ можно держать не более 4 часов. Продление возможно по решению администрации при веских причинах обеих сторон.
13.4. Выкуп включает гарантированный безопасный отход обеих сторон.
13.5. Цена выкупа устанавливается один раз. Менять её нельзя.
13.6. Требования по выкупу должны быть адекватными и соответствовать логике ЧЗО.
13.7. Статус пленного/заложника после успешного побега действует до первого рестарта (выброса) либо до выхода в свою ЗЗ (для одиночек — до ближайшей НЗ/Деревни новичков).
13.8. Связывание/пленение допускается только строго со спины.
13.9. Смерть при побеге = RPK.
13.10. Намеренное убийство пленного пленившей стороной не засчитывает пленному RPK.
14. Правила PG
14.1. PG — отсутствие страха за жизнь персонажа.
14.2. Соотношение сил, при котором засчитывается PG:
1 vs 3, 2 vs 5, 3 vs 6, 4 vs 7, 5 vs 8, 6 vs 9, 7 vs 11.
С 8 человек правило PG к группе не применяется.
14.3. Если меньшая сторона победила в файте, PG автоматически не засчитывается.
14.4. 1 участник ГП приравнивается к 1 одиночке.
15. Правила техника
15.1. Техником может стать любой сталкер при наличии одобренной квенты и собеседования.
15.2. Для работы технику требуются инструменты и отыгрыш процесса ремонта/создания.
15.3. Обучение ремеслу — минимум 7 суток RP-обучения.
15.4. Запрещено чинить «уничтоженные» вещи.
15.5. В группировке может быть не более 2 техников.
15.6. Верстак доступен только техникам.
16. Правила медика
16.1. Медиком может стать любой игрок при наличии квенты и собеседования.
16.2. Реанимация возможна только при присутствии и одобрении куратора/админа, который контролирует процесс.
16.3. Медик обязан определить причину тяжёлого ранения и отыграть соответствующую реанимацию. Итог оценивает куратор.
16.4. Обучение ремеслу — минимум 7 суток.
16.5. После воскрешения игрок обязан отыгрывать тяжёлое ранение 15 минут. В бою — минимизировать стрельбу и переходить в защиту.
16.6. Воскрешение возможно 1 раз в 60 минут при наличии медика. Одного и того же игрока — 1 раз за игровую сессию.
16.7. В группировке может быть не более 2 медиков.
16.8. Медицинский стол доступен только медикам.
17. Правила написания квенты
17.1. Оформление: Times New Roman, 14 px.
17.2. Квента — история персонажа до попадания в ЧЗО.
17.3. Для спец-ролей (Медик / Техник / Гоп-стоп) обязательно:
• детально описать получение навыков и знаний;
• описать практику применения (где, как, в каких условиях);
• сделать акценты на предпосылках именно к выбранной роли.
17.4. Квента должна быть полноценной и не противоречить лору сервера.
17.5. Запрещено разглашать сведения из своей квенты другим игрокам.